Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Уголок маппера » Помощь в маппинге » Помощь на любой вопрос касаемый маппинга (помощь в маппинге)
Помощь на любой вопрос касаемый маппинга
KENNYДата: Среда, 22.04.2009, 13:26 | Сообщение # 1


Группа: Пользователи
Сообщений: 38
Репутация: 0
Статус: Offline
Дополнительные данные
§ 11.1 Бьющиеся и небьющиеся стекла

В этой статье мы рассмотрим создание бьющихся и небьющихся стекол. Перед прочтением статьи ознакомьтесь со следующими энтити-объектами:

* func_breakable
* func_wall

1. Бьющиеся стекла
Нет ничего проще, чем создание стекол Вот как создаются бьющиеся стекла:

Создайте браш в форме стекла любых размеров (оптимальная толщина 2-4 юнита). Для закрашивания хорошо подходят стандартные текстуры со словом GLASS такие как: GLASSBRIGHT, GLASSBLUE1, GLASSGREEN. Мы будем использовать последнюю, GLASSGREEN. Вообще-то для стекол можно использовать практически любую текстуру (кроме специальных и воды, разумеется), т.к. все-равно объект будет прозрачным, но текстуры со словом GLASS подойдут лучше.

На рисунке ниже Вы можете видеть три стекла, сделанные из разных энтитей с различными свойствами: левое — разбиваемое, центральное и правое — неразбиваемые.

Три способа создания стекол

Итак, Вы создали браш, теперь превратите его в func_breakable и выставьте следующие свойства:

Strength — 30 (прочность стекла. Чем больше значение, тем больше пуль необходимо выстрелить по стеклу, чтобы оно разбилось);
Material Type — Glass (материал, естественно, выбираем стекло);
Render Mode — Texture (этот режим делает объект прозрачным, также можно использовать Additive);
FX Amount — 40 (степень прозрачности. Чем ближе значение к 0, тем стекло прозрачнее и наоборот, чем ближе к 255, тем — непрозрачнее. При fx amount = 0 стекло будет полностью невидимым)

Бьющееся стекло готово! Мы же говорили, что это очень просто.

Для бьющихся стекол (объект func_breakable) дополнительно можно выставить следующие флаги:

Only Trigger — если отмечено, то стекло разобъется только от триггера (стеклу, т.е. объекту func_breakable надо дать имя и активировать триггером, чтобы оно разбилось);
Touch — если отмечено, то стекло разобъется от прикосновения игрока;
Pressure — если отмечено, то стекло разобъется от давления (игрок встал на стекло). Можно, например, использовать для создания ломающегося льда;
Instant Crowbar — мгновенное разрушение от монтировки (используется в HL)

2. Небьющиеся стекла
Небьющиеся стекла можно изготовить тремя способами:

a) изспользуем func_breakable

Material Type — Unbreakable Glass (материал: неразбиваемое стекло);
Render Mode — Texture;
FX Amount — 40

б) изспользуем func_breakable и флаг Only Trigger

Material Type — Glass;
Render Mode — Texture;
FX Amount — 40

Флаги:

Only Trigger — если установлен этот флаг, то игрок разбить стекло не сможет (ни ножом, ни оружием)

в) изспользуем func_wall

С func_wall еще проще, т.к. необходимо выставить только параметры отображения.

Render Mode — Texture или Additive;
FX Amount — 40 (степень прозрачности. Значения от 0 до 255)

А вот так выглядят стекла в игре. Как видите, визуальных различий между разбиваемыми и неразбиваемыми стеклами нет.

Так выглядят стекла в игре (Render Mode: texture; FX Amount: 40)

Как видите, вариантов много. Какой использовать? Да, любой. Хотя у func_wall выставлять меньше свойств.
_________________


не ищи смысл жизни гтето за горизонтом ведь ответ прост...
 
Форум » Уголок маппера » Помощь в маппинге » Помощь на любой вопрос касаемый маппинга (помощь в маппинге)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Хостинг от uCoz
Copyright © 2024 Counter-Stricke
Дизайн и разработка сайта:by Aleksey S.
Разрешается полное или частичное использование материалов портала при обязательном указании ссылки на источник.