Меню сайта



Что такое спрайт, текстура, модель? [1]
Создание спрайтов [1]
Как нарисовать модель оружия,игрока [1]
100FPS при vsync on [1]
FPS в Counter-Strike Source [1]
60 в Win2k/XP, Решаем эту проблему! [1]
Создание Logo через Half-life Logo [1]
Counter-Strike 1.6 FPS GUIDE [1]


Об игрых CS
Нет читерам!
Графика
Оружие
Консоль
Тактики
Интервью
Материалы
Полезное
Демо
Моды
Юмор


Программы
Музыка
Полезное


Cкачать игру
Видео уроки по CS 1.6
Античиты
Боты
Патчи
Готовые сервера
Модификации
Модели
Мувики
Звки
Конфиги
Карты
Спрей
Спрайты
Снайперские прицелы
Прицелы SIG/AUG
Иконки команд и радио
Выстрелы
Радары
Взрывы
Кровь
Модели игроков
Шрифты
Курсоры
Меню CS
Цветные лого для CS
Текстуры для CS 1.6


Cкачать игру
Карты
Модели


Cкачать игру
Патчи
Модели
Мувики
Звуки
Карты
Спрей
Спрайты


Скачать игру
Патчи
Моды
Карты




Как вам новый дизайн сайта?

Результаты
Архив опросов
Всего ответов: 31
Всего голосовало: 31
Обсудить на форуме
Главная » Статьи » Графика » Как нарисовать модель оружия,игрока

Как нарисовать модель оружия или игрока?
Так как это FAQ, то я не буду приводить подробнейший тутор, а ограничусь лишь небольшим руководством на примере создания замены автомату AK47, но со стандартной анимацией.


Вначале нужно нарисовать саму модель (сетку) и наложить на неё текстуры. Желательно чтобы новая модель приблизительно совпадала по размерам с оригиналом, это нужно для того, чтобы не было глюков при проигрывании анимации - рука въехала в рожок и т.д.

Рисовать модель можно в любом редакторе (например в 3D Studio MAX), это кому как удобнее. По собственному опыту скажу, что рисовать желательно по фотографии, наложив её на задний фон в редакторе, благодаря этому пропорции модели будут верны и не будет такого, что рожок больше чем он должен быть.

После того как модель закончена и на неё наложены текстуры, а они должны быть в формате BMP, размерностью не более 512х512 и 256 цветные (иначе модель не скомпилируется), экспортируем сетку в формат 3ds, если рисовали в 3D Studio MAX. А если в другом редакторе, то в любой другой формат, который понимает программа Milkshape 3D.

Итак, после этих манипуляций получился один файл с расширением 3ds и один или несколько файлов с текстурами в формате BMP.

Оставим их на некоторое время и займёмся подготовкой к следующему этапу. Для этого понадобится Milkshape 3D - это 3D-редактор, заточенный специально под игры. Рисовать в нём, на мой взгляд, неудобно. И у него слишком мало возможностей, по сравнению с профессиональным редактором. Но у него есть один большой плюс - большое количество поддерживаемых игровых форматов.

В нём с помощью утилиты Kratisto's MDL Decompiler ( в меню Tools) декомпилируем MDL-файл той модели, на место которой нужно вставить нашу (ну например v_ak47.mdl).

Результат работы декомпилера - это несколько файлов с расширением:

1. SMD - один из них это сетка, а остальные это анимации;
2. QC - это текстовый файл, из него компилятор берёт информацию о модели, анимации, текстурах и т.д.;
3. BMP - все файлы кроме hand.bmp и thumb.bmp можно сразу удалить.

Далее в Milkshape 3D импортируем файл с сеткой (как правило, он один. Например f_ak47_template.smd), в окошке появится модель автомата с руками. Ничего не трогая и не изменяя, импортируем нашу модель (FileImportAutodesk 3DS). Скорее всего, наша модель будет больше чем оригинал и будет располагаться не в том месте. Что бы исправить это недоразумение, выделим её и с помощью инструмента Move и Rotate развернём и передвинем на место оригинала. А с помощью Scale уменьшим до приемлемых размеров. Цель - чтобы наша модель располагалась точно на месте оригинальной, чтобы рукояти и рожки совпадали по размерам и находились в одинаковых местах (чтобы не было так: рука держится за пустоту, а рукоятка вообще сбоку).

После того как новая модель подогнана под старую, нужно присоединить её к костям. Для большего удобства желательно записать на бумажку, к каким именно прицеплены части старого автомата. Лезем в закладку Joints и ищем нужные нам кости, как правило, это Bone_AK47 (к ней цепляется весь автомат) и несколько штук после неё (одна для рожка, одна для затвора, одна для спускового крючка). Кстати, лучше кости не передвигать и тем более переименовывать, а то проблем не оберётесь.

Дальше можно с чистой совестью удалить старую сетку, она больше не понадобится, а нашу по бумажечке присоединять к костям - рожок к одной, затвор к другой, спусковой крючок к третьей, а всё остальное к Bone_AK47. Ещё желательно проверить - нет ли не назначенных вершин (в закладке Joints нажать на кнопку SelUnAssigned).

После то, что получилось можно смело экспортировать в SMD (FileExportHL smd). Вот модель почти готова, осталось только её скомпилировать, для этого необходимо собрать все файлы в один каталог - QC файл из декомпилированной модели, несколько SMD файлов с анимациями, исправленный нами SMD файл с сеткой (f_ak47_template.smd) и BMP файлы с текстурами. Лезем в меню ToolsHalf LifeCompile QC File и в появившемся диалоговом окне указываем наш QC файл. Если всё прошло гладко, то в папке с файлами появится один новый файл с расширением MDL, а если не совсем гладко, то начинаем искать, где была допущена ошибка. Как вариант - можно компилировать с помощью консольной утилиты studiomdl.exe. В этом случае при возникновении ошибки в той же консоли можно посмотреть, что это за ошибка и быстро её исправить. Наиболее распространеннее ошибки это:

- не найдены какие либо файлы.
- текстуры содержат более 256 цветов.


Ну, вот и всё, это конечно не тутор, но с помощью этого совета можно достаточно быстро сделать собственную модель или конвертировать какую-нибудь модель из другой игры.

Категория: Как нарисовать модель оружия,игрока | Добавил: counter-stricke (23.03.2009)
Просмотров: 1575 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
none repeat




Привет: Гость

Ты здесь: -й день
Группа: Гости
Твой IP: 18.221.208.183
Браузер: v










Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Время сервера:
11:53
13.05.2024
Понедельник


Мы будем вам признательны, если вы разместите нашу кнопку у себя на сайте.


Мир Counter Strike


Copyright © 2024 Counter-Stricke
Дизайн и разработка сайта:by Aleksey S.
Хостинг от uCoz
Разрешается полное или частичное использование материалов портала при обязательном указании ссылки на источник.
Rambler's Top100